前沿拓展:
新瓶装旧酒,但是太香了
八名性格、身份、出生各异的主人公,八个文化与时间跨度都极大的时空,八个表现风格各异,却又被同一个主题所贯穿的故事,最终汇聚到一起——在距今约二十八年前,那个SQUARE和ENIX还被并称日本RPG两大巨头的时代里,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那么突然出现在了玩家视野当中。可在那个以《勇者斗恶龙V》与《最终幻想VI》作为主流的游戏市场中,独特的构造似乎并没有成为优势,当时的大部分玩家并不能接受这样一款游戏。
但就算这样,精致的像素插画、质量上乘的游戏配乐、由七位知名漫画家参与设计的角色造型,以及完成度极高的故事剧本,还是让它被深深印刻在少数人的脑海中,成为众多“被隐藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到时代进一步向前发展,“翻身之日”的到来。
《LIVE A LIVE》(重制版)
2022年7月22日发售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而来。作为SQUARE ENIX“HD-2D”商标下的第一款重制作品,本作同样由此前主导制作了《歧路旅人》的“浅野组”开发,在虚幻引擎4等现代技术以及经典的原版内容帮助下,它无疑为大部分“久闻其大名”的玩家提供了接触经典的最好机会。而对于曾经的《LIVE A LIVE》老粉丝们来说,如何才能在不破坏原作独特氛围感的前提下,重新演绎一遍相互关联的八个故事,也成了本次重制版最大的看点。
当然了,这里还有一个更重要的疑问——我们通常不会有那么多的机会,去重新面对一款四分之一个世纪之前的游戏,在正式打开游戏之前,我不禁怀疑,那些在当年“超前”的概念与玩法,到了今天是否还能让玩家所接受呢?
与原版一样,《LIVE A LIVE》的故事一共分为九个篇章,其中包括了以石器时代为背景的“原始篇”、发生在上世纪九十年代前后的“现代篇”、讲述**武术宗师传承的“功夫篇”、以美国淘金热时代为背景的“西部篇”、以幕府时代末期忍者为主角的“幕末篇”、发生在未来某艘太空飞船上的“科幻篇”、以不远的将来为舞台的“近未来篇”、世界观最为王道的“中世篇”,以及将这些故事串联在一起的“最终篇”。除了“中世篇”与“最终篇”外,玩家可以自由地从其余七个篇章中决定游戏顺序。
从概念上看,“八条故事线并行”很容易让人想起《歧路旅人》,但在游戏概念上,《LIVE A LIVE》甚至还比这位后辈要来得超前了不少,除了最终将不同时代的角色们成功汇聚到一起之外,各个篇章中完全不同的游戏机制与视觉表现,即使在今天看来,也是一次极具冒险精神的尝试。
毫无疑问的是,从《歧路旅人》到《三角战略》,无论你是否喜欢那种“低像素堆叠大量**”所塑造的独特观感,“HD-2D”带来的画面升级都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》当中,“HD-2D”又一次展现出了它与生俱来的优势:即使使用低面数的模型与像素人物,也可以将那些剧本中无法简单明说的东西,完整地表现出来——尤其是对于《LIVE A LIVE》这样,极度追求氛围塑造的游戏来说。
在场景纵深关系得到强化的同时,根据不同主题量体裁衣的**,成了本作氛围塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船舱,在忽明忽暗的无机质灯光下显得危险诡异;“功夫篇”背景里高耸的群山,衬托了习武者们对心灵强大的追求;“西部篇”中随风扬起的沙尘,在晚间围绕着路灯的飞蛾,更是给所有人心目中那个荒凉却又浪漫的美国西部,表现得恰到好处。
在角色方面,重制版仍然保留了原版游戏中七名知名漫画家所设计的角色造型,但为了符合现代市场的审美需求,本作还是由此前负责《歧路旅人》角色和概念设计的生岛直树,为八名主角重新绘制了统一风格的形象。
而在现代游戏主机的支持下,由低像素组成的角色们也拥有了更加精细的形象与行为表现,主要登场角色们几乎“全语音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛围营造优势,也让原作中那些经典名场景的感染力进一步得到提升。
在本次全新收录的语音演出方面,原版导演兼剧本作家,也是重制版制作人的时田贵司,还按照自己想象中的角色形象,为本作指定了豪华到无以复加的声优阵容。大冢明夫、大冢芳忠、千叶繁、若本规夫、绪方惠美、泽城美雪、樱井孝宏、杉田智和、上田丽奈等囊括了日本老中青三代的超大牌声优们,都为本作献声。
特别值得一提的是,在本作中为“功夫篇”主角“心山拳师傅”配音的石丸博也,比起动画声优,更以成龙的专属配音演员而被人们所熟知。
“近未来篇”中的开场曲《GO!GO!铁甲大王!!》现在有了人声演唱,演唱者是曾经为大量战队特摄或机器人动画演唱过主题曲的歌手影山浩宣
在满足了现代玩家的感官需求之后,我们也可以更多地代入本作的故事当中。这个完成于二十八年前,风格跨度极大的剧本,同样也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好证明。
在取材和选题上,这八个单独的故事篇章,都致敬了九十年代时最流行的文化产品。以“现代篇”为例,这个故事甚至直接略去了其他篇章中的冒险与等级成长内容,以连续的七场BOSS战,讲述了主角高原日胜挑战各派强者,想要成为“最强”的故事——无论是视觉表现形式,还是故事的内容,都致敬了卡普空旗下的人气格斗游戏系列《街头霸王》。而更加巧合的是,曾经负责了原版《LIVE A LIVE》音乐制作,同时也兼任了本次重制版音乐的下村阳子,曾经也是《街头霸王II》的作曲担当。
而与以“战斗”为唯一内容的“现代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名刚刚觉醒自我意识的人工AI“方块”,它正处于一艘执行完特殊任务,向着地球返航的太空飞船上,却意外被卷入了一场可怕的阴谋中,方块需要一边在船舱中躲避可怕的外星生物,一边解开**亡**的真相。这个故事的灵感很可能来自经典科幻电影《太空漫游2001》与《异形》,而作为整个《LIVE A LIVE》游戏中最“特别”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的战斗内容,大部分时候玩家都只能**作方块有目的地逃窜。而如何安全地到达目的地,也是“科幻篇”除了解谜之外,最大的玩点之一。
要知道,原版《LIVE A LIVE》发售于1994年。在那时候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸体派对》也出现在1996年)都以战斗作为核心玩法,从以“逃跑”与“悬疑”作为核心的“科幻篇”身上,你实在看不出一丝“老游戏”的影子。
在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量经典电影或动画的影子。像以**为背景的“功夫篇”,显然致敬了《醉拳》等上世纪的**功夫片,游戏中玩家扮演的师傅需要通过与**们的切磋传授武艺,几名主要出场角色从形象到命名,多少都与成龙、洪金宝等著名功夫影星有着一定关联。
除此之外,“西部篇”中**们联手从匪徒手中保护小镇的情节,也与著名西部片《豪勇七蛟龙》有几分相似;“近未来篇”不光用故事构架还原了九十年代流行的热血机器人动画,主人公的名字“AKIRA”更是直接点名了其剧本最重要的灵感来源。
有意思的是,“近未来篇”的故事发生时代被设定为游戏发售的20年后——也就是“2014年”
在这八个玩法与流程各具特色的故事影响下,主流RPG游戏中后期经常会产生的疲劳或重复感,还没有机会成型,就已经被下一个故事所设的悬念所消灭。超高的剧本完成度、超高的自由度,让《LIVE A LIVE》比起一款“以剧情为主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒险游戏”。
当然,我并不是在说《LIVE A LIVE》的战斗玩法单薄,只是当一款游戏能在故事、氛围与角色之间找到一种绝佳的平衡以后,你真的就很难去要求更多了——
好在,不论是过去还是现在,《LIVE A LIVE》都是一款无法用常理来判断的游戏。
作为一款概念“超前”的游戏,《LIVE A LIVE》的战斗系统同样有自己的特色——简单来说,本作采用了与原作完全一样的轻度SRPG玩法,作为八个篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盘场地上与敌方单位进行战斗,但比较特殊的地方在于,本作中并没有释放技能并所需的消耗物,取而代之的是类似于《最终幻想》中ATB系统那样以时间计算行动顺序的特殊机制,根据技能范围与效果,抓住合适的释放时机以换取最大收益,是这套战斗系统最有趣的地方。
在经过现代化处理和数值调整之后,原版中某些角色技能过强或过弱的情况基本没有再出现。敌我HP数值的“可视化”修改,也让玩家对系统的理解与对策略的思考成本,大大下降。再加上每局战斗后会自动恢复HP,所以无需进行频繁的消耗品管理、角色无法升级等原版的特殊设定存在,使得《LIVE A LIVE》中战斗部分的难度进一步降低,排除掉各个篇章中的隐藏BOSS之后,本作基本没有一场战斗是为了考验或难为玩家而存在的——至少,我自己的游戏过程是非常顺滑和舒畅的。
但即使这样,巨大的身形配合广阔的攻击范围,还是让玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS时,能感到非常明确的压迫和紧张感——或许,这也要归功于“HD-2D”所带来的画面表现力。而实际上,本作中有不少战斗,本身就是为了服务故事而存在,为的就是让玩家能够以最好的故事节奏,从每一场战斗中找到乐趣——相比某款游戏最后要求玩家一次性怼十个BOSS还不让存档,可要痛快多了。
更重要的是,除了按照主线故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中还藏有更多值得反复挑战和挖掘的隐藏要素。在以忍者胧丸为主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑战难度极高的“0人斩”或“100人斩”,城内大量的隐藏要素绝对会让你的探索过程变得乐趣十足;在以远古猎食者为主题的是“原始篇”中,玩家可以通过主角的强大嗅觉,寻找可能掉落超稀有道具的强大猎物;在“西部篇”中,玩家可以根据收集到的材料和人员的配置,控制来犯盗贼的人数与阵容等等。可以说,只有在丰富的隐藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才会显露出它老游戏的一面。
光就“游戏性”来说,“幕末篇”绝对算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巅峰
除了上面我们已经反复提到的画面升级与数值调整之外,重制版还对原版中不少细节,进行了更符合当下游戏习惯的修改——比如,画面右下角方便的地图向导、“幕末篇”中的烦人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家时间的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敌率大大降低等等。在这些改动的帮助下,《LIVE A LIVE》最终提供了能满足所有玩家的品质,相信即使是再挑食的玩家,也总能从九个故事中,找到打动你的那个。
虽然无意踩一捧一,只是在很长时间中,《歧路旅人》总给我一种遗憾,尽管它证明了“HD-2D”与低像素游戏的价值,可那些始终没有实质**汇的旅途与无意义的最终考验,终究让人提不起劲。好在,《LIVE A LIVE》完美填补上了这个遗憾,那些超越时代的概念与灵感,值得所有玩家去尝试。
拓展知识:
hp电脑恢复出厂设置
查看随机附送的使用说明书上会有图解流程来进行,严格执行即可。
前沿拓展:
新瓶装旧酒,但是太香了
八名性格、身份、出生各异的主人公,八个文化与时间跨度都极大的时空,八个表现风格各异,却又被同一个主题所贯穿的故事,最终汇聚到一起——在距今约二十八年前,那个SQUARE和ENIX还被并称日本RPG两大巨头的时代里,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那么突然出现在了玩家视野当中。可在那个以《勇者斗恶龙V》与《最终幻想VI》作为主流的游戏市场中,独特的构造似乎并没有成为优势,当时的大部分玩家并不能接受这样一款游戏。
但就算这样,精致的像素插画、质量上乘的游戏配乐、由七位知名漫画家参与设计的角色造型,以及完成度极高的故事剧本,还是让它被深深印刻在少数人的脑海中,成为众多“被隐藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到时代进一步向前发展,“翻身之日”的到来。
《LIVE A LIVE》(重制版)
2022年7月22日发售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而来。作为SQUARE ENIX“HD-2D”商标下的第一款重制作品,本作同样由此前主导制作了《歧路旅人》的“浅野组”开发,在虚幻引擎4等现代技术以及经典的原版内容帮助下,它无疑为大部分“久闻其大名”的玩家提供了接触经典的最好机会。而对于曾经的《LIVE A LIVE》老粉丝们来说,如何才能在不破坏原作独特氛围感的前提下,重新演绎一遍相互关联的八个故事,也成了本次重制版最大的看点。
当然了,这里还有一个更重要的疑问——我们通常不会有那么多的机会,去重新面对一款四分之一个世纪之前的游戏,在正式打开游戏之前,我不禁怀疑,那些在当年“超前”的概念与玩法,到了今天是否还能让玩家所接受呢?
与原版一样,《LIVE A LIVE》的故事一共分为九个篇章,其中包括了以石器时代为背景的“原始篇”、发生在上世纪九十年代前后的“现代篇”、讲述**武术宗师传承的“功夫篇”、以美国淘金热时代为背景的“西部篇”、以幕府时代末期忍者为主角的“幕末篇”、发生在未来某艘太空飞船上的“科幻篇”、以不远的将来为舞台的“近未来篇”、世界观最为王道的“中世篇”,以及将这些故事串联在一起的“最终篇”。除了“中世篇”与“最终篇”外,玩家可以自由地从其余七个篇章中决定游戏顺序。
从概念上看,“八条故事线并行”很容易让人想起《歧路旅人》,但在游戏概念上,《LIVE A LIVE》甚至还比这位后辈要来得超前了不少,除了最终将不同时代的角色们成功汇聚到一起之外,各个篇章中完全不同的游戏机制与视觉表现,即使在今天看来,也是一次极具冒险精神的尝试。
毫无疑问的是,从《歧路旅人》到《三角战略》,无论你是否喜欢那种“低像素堆叠大量**”所塑造的独特观感,“HD-2D”带来的画面升级都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》当中,“HD-2D”又一次展现出了它与生俱来的优势:即使使用低面数的模型与像素人物,也可以将那些剧本中无法简单明说的东西,完整地表现出来——尤其是对于《LIVE A LIVE》这样,极度追求氛围塑造的游戏来说。
在场景纵深关系得到强化的同时,根据不同主题量体裁衣的**,成了本作氛围塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船舱,在忽明忽暗的无机质灯光下显得危险诡异;“功夫篇”背景里高耸的群山,衬托了习武者们对心灵强大的追求;“西部篇”中随风扬起的沙尘,在晚间围绕着路灯的飞蛾,更是给所有人心目中那个荒凉却又浪漫的美国西部,表现得恰到好处。
在角色方面,重制版仍然保留了原版游戏中七名知名漫画家所设计的角色造型,但为了符合现代市场的审美需求,本作还是由此前负责《歧路旅人》角色和概念设计的生岛直树,为八名主角重新绘制了统一风格的形象。
而在现代游戏主机的支持下,由低像素组成的角色们也拥有了更加精细的形象与行为表现,主要登场角色们几乎“全语音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛围营造优势,也让原作中那些经典名场景的感染力进一步得到提升。
在本次全新收录的语音演出方面,原版导演兼剧本作家,也是重制版制作人的时田贵司,还按照自己想象中的角色形象,为本作指定了豪华到无以复加的声优阵容。大冢明夫、大冢芳忠、千叶繁、若本规夫、绪方惠美、泽城美雪、樱井孝宏、杉田智和、上田丽奈等囊括了日本老中青三代的超大牌声优们,都为本作献声。
特别值得一提的是,在本作中为“功夫篇”主角“心山拳师傅”配音的石丸博也,比起动画声优,更以成龙的专属配音演员而被人们所熟知。
“近未来篇”中的开场曲《GO!GO!铁甲大王!!》现在有了人声演唱,演唱者是曾经为大量战队特摄或机器人动画演唱过主题曲的歌手影山浩宣
在满足了现代玩家的感官需求之后,我们也可以更多地代入本作的故事当中。这个完成于二十八年前,风格跨度极大的剧本,同样也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好证明。
在取材和选题上,这八个单独的故事篇章,都致敬了九十年代时最流行的文化产品。以“现代篇”为例,这个故事甚至直接略去了其他篇章中的冒险与等级成长内容,以连续的七场BOSS战,讲述了主角高原日胜挑战各派强者,想要成为“最强”的故事——无论是视觉表现形式,还是故事的内容,都致敬了卡普空旗下的人气格斗游戏系列《街头霸王》。而更加巧合的是,曾经负责了原版《LIVE A LIVE》音乐制作,同时也兼任了本次重制版音乐的下村阳子,曾经也是《街头霸王II》的作曲担当。
而与以“战斗”为唯一内容的“现代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名刚刚觉醒自我意识的人工AI“方块”,它正处于一艘执行完特殊任务,向着地球返航的太空飞船上,却意外被卷入了一场可怕的阴谋中,方块需要一边在船舱中躲避可怕的外星生物,一边解开**亡**的真相。这个故事的灵感很可能来自经典科幻电影《太空漫游2001》与《异形》,而作为整个《LIVE A LIVE》游戏中最“特别”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的战斗内容,大部分时候玩家都只能**作方块有目的地逃窜。而如何安全地到达目的地,也是“科幻篇”除了解谜之外,最大的玩点之一。
要知道,原版《LIVE A LIVE》发售于1994年。在那时候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸体派对》也出现在1996年)都以战斗作为核心玩法,从以“逃跑”与“悬疑”作为核心的“科幻篇”身上,你实在看不出一丝“老游戏”的影子。
在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量经典电影或动画的影子。像以**为背景的“功夫篇”,显然致敬了《醉拳》等上世纪的**功夫片,游戏中玩家扮演的师傅需要通过与**们的切磋传授武艺,几名主要出场角色从形象到命名,多少都与成龙、洪金宝等著名功夫影星有着一定关联。
除此之外,“西部篇”中**们联手从匪徒手中保护小镇的情节,也与著名西部片《豪勇七蛟龙》有几分相似;“近未来篇”不光用故事构架还原了九十年代流行的热血机器人动画,主人公的名字“AKIRA”更是直接点名了其剧本最重要的灵感来源。
有意思的是,“近未来篇”的故事发生时代被设定为游戏发售的20年后——也就是“2014年”
在这八个玩法与流程各具特色的故事影响下,主流RPG游戏中后期经常会产生的疲劳或重复感,还没有机会成型,就已经被下一个故事所设的悬念所消灭。超高的剧本完成度、超高的自由度,让《LIVE A LIVE》比起一款“以剧情为主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒险游戏”。
当然,我并不是在说《LIVE A LIVE》的战斗玩法单薄,只是当一款游戏能在故事、氛围与角色之间找到一种绝佳的平衡以后,你真的就很难去要求更多了——
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作为一款概念“超前”的游戏,《LIVE A LIVE》的战斗系统同样有自己的特色——简单来说,本作采用了与原作完全一样的轻度SRPG玩法,作为八个篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盘场地上与敌方单位进行战斗,但比较特殊的地方在于,本作中并没有释放技能并所需的消耗物,取而代之的是类似于《最终幻想》中ATB系统那样以时间计算行动顺序的特殊机制,根据技能范围与效果,抓住合适的释放时机以换取最大收益,是这套战斗系统最有趣的地方。
在经过现代化处理和数值调整之后,原版中某些角色技能过强或过弱的情况基本没有再出现。敌我HP数值的“可视化”修改,也让玩家对系统的理解与对策略的思考成本,大大下降。再加上每局战斗后会自动恢复HP,所以无需进行频繁的消耗品管理、角色无法升级等原版的特殊设定存在,使得《LIVE A LIVE》中战斗部分的难度进一步降低,排除掉各个篇章中的隐藏BOSS之后,本作基本没有一场战斗是为了考验或难为玩家而存在的——至少,我自己的游戏过程是非常顺滑和舒畅的。
但即使这样,巨大的身形配合广阔的攻击范围,还是让玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS时,能感到非常明确的压迫和紧张感——或许,这也要归功于“HD-2D”所带来的画面表现力。而实际上,本作中有不少战斗,本身就是为了服务故事而存在,为的就是让玩家能够以最好的故事节奏,从每一场战斗中找到乐趣——相比某款游戏最后要求玩家一次性怼十个BOSS还不让存档,可要痛快多了。
更重要的是,除了按照主线故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中还藏有更多值得反复挑战和挖掘的隐藏要素。在以忍者胧丸为主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑战难度极高的“0人斩”或“100人斩”,城内大量的隐藏要素绝对会让你的探索过程变得乐趣十足;在以远古猎食者为主题的是“原始篇”中,玩家可以通过主角的强大嗅觉,寻找可能掉落超稀有道具的强大猎物;在“西部篇”中,玩家可以根据收集到的材料和人员的配置,控制来犯盗贼的人数与阵容等等。可以说,只有在丰富的隐藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才会显露出它老游戏的一面。
光就“游戏性”来说,“幕末篇”绝对算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巅峰
除了上面我们已经反复提到的画面升级与数值调整之外,重制版还对原版中不少细节,进行了更符合当下游戏习惯的修改——比如,画面右下角方便的地图向导、“幕末篇”中的烦人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家时间的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敌率大大降低等等。在这些改动的帮助下,《LIVE A LIVE》最终提供了能满足所有玩家的品质,相信即使是再挑食的玩家,也总能从九个故事中,找到打动你的那个。
虽然无意踩一捧一,只是在很长时间中,《歧路旅人》总给我一种遗憾,尽管它证明了“HD-2D”与低像素游戏的价值,可那些始终没有实质**汇的旅途与无意义的最终考验,终究让人提不起劲。好在,《LIVE A LIVE》完美填补上了这个遗憾,那些超越时代的概念与灵感,值得所有玩家去尝试。
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但就算这样,精致的像素插画、质量上乘的游戏配乐、由七位知名漫画家参与设计的角色造型,以及完成度极高的故事剧本,还是让它被深深印刻在少数人的脑海中,成为众多“被隐藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到时代进一步向前发展,“翻身之日”的到来。
《LIVE A LIVE》(重制版)
2022年7月22日发售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而来。作为SQUARE ENIX“HD-2D”商标下的第一款重制作品,本作同样由此前主导制作了《歧路旅人》的“浅野组”开发,在虚幻引擎4等现代技术以及经典的原版内容帮助下,它无疑为大部分“久闻其大名”的玩家提供了接触经典的最好机会。而对于曾经的《LIVE A LIVE》老粉丝们来说,如何才能在不破坏原作独特氛围感的前提下,重新演绎一遍相互关联的八个故事,也成了本次重制版最大的看点。
当然了,这里还有一个更重要的疑问——我们通常不会有那么多的机会,去重新面对一款四分之一个世纪之前的游戏,在正式打开游戏之前,我不禁怀疑,那些在当年“超前”的概念与玩法,到了今天是否还能让玩家所接受呢?
与原版一样,《LIVE A LIVE》的故事一共分为九个篇章,其中包括了以石器时代为背景的“原始篇”、发生在上世纪九十年代前后的“现代篇”、讲述**武术宗师传承的“功夫篇”、以美国淘金热时代为背景的“西部篇”、以幕府时代末期忍者为主角的“幕末篇”、发生在未来某艘太空飞船上的“科幻篇”、以不远的将来为舞台的“近未来篇”、世界观最为王道的“中世篇”,以及将这些故事串联在一起的“最终篇”。除了“中世篇”与“最终篇”外,玩家可以自由地从其余七个篇章中决定游戏顺序。
从概念上看,“八条故事线并行”很容易让人想起《歧路旅人》,但在游戏概念上,《LIVE A LIVE》甚至还比这位后辈要来得超前了不少,除了最终将不同时代的角色们成功汇聚到一起之外,各个篇章中完全不同的游戏机制与视觉表现,即使在今天看来,也是一次极具冒险精神的尝试。
毫无疑问的是,从《歧路旅人》到《三角战略》,无论你是否喜欢那种“低像素堆叠大量**”所塑造的独特观感,“HD-2D”带来的画面升级都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》当中,“HD-2D”又一次展现出了它与生俱来的优势:即使使用低面数的模型与像素人物,也可以将那些剧本中无法简单明说的东西,完整地表现出来——尤其是对于《LIVE A LIVE》这样,极度追求氛围塑造的游戏来说。
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在角色方面,重制版仍然保留了原版游戏中七名知名漫画家所设计的角色造型,但为了符合现代市场的审美需求,本作还是由此前负责《歧路旅人》角色和概念设计的生岛直树,为八名主角重新绘制了统一风格的形象。
而在现代游戏主机的支持下,由低像素组成的角色们也拥有了更加精细的形象与行为表现,主要登场角色们几乎“全语音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛围营造优势,也让原作中那些经典名场景的感染力进一步得到提升。
在本次全新收录的语音演出方面,原版导演兼剧本作家,也是重制版制作人的时田贵司,还按照自己想象中的角色形象,为本作指定了豪华到无以复加的声优阵容。大冢明夫、大冢芳忠、千叶繁、若本规夫、绪方惠美、泽城美雪、樱井孝宏、杉田智和、上田丽奈等囊括了日本老中青三代的超大牌声优们,都为本作献声。
特别值得一提的是,在本作中为“功夫篇”主角“心山拳师傅”配音的石丸博也,比起动画声优,更以成龙的专属配音演员而被人们所熟知。
“近未来篇”中的开场曲《GO!GO!铁甲大王!!》现在有了人声演唱,演唱者是曾经为大量战队特摄或机器人动画演唱过主题曲的歌手影山浩宣
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而与以“战斗”为唯一内容的“现代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名刚刚觉醒自我意识的人工AI“方块”,它正处于一艘执行完特殊任务,向着地球返航的太空飞船上,却意外被卷入了一场可怕的阴谋中,方块需要一边在船舱中躲避可怕的外星生物,一边解开**亡**的真相。这个故事的灵感很可能来自经典科幻电影《太空漫游2001》与《异形》,而作为整个《LIVE A LIVE》游戏中最“特别”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的战斗内容,大部分时候玩家都只能**作方块有目的地逃窜。而如何安全地到达目的地,也是“科幻篇”除了解谜之外,最大的玩点之一。
要知道,原版《LIVE A LIVE》发售于1994年。在那时候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸体派对》也出现在1996年)都以战斗作为核心玩法,从以“逃跑”与“悬疑”作为核心的“科幻篇”身上,你实在看不出一丝“老游戏”的影子。
在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量经典电影或动画的影子。像以**为背景的“功夫篇”,显然致敬了《醉拳》等上世纪的**功夫片,游戏中玩家扮演的师傅需要通过与**们的切磋传授武艺,几名主要出场角色从形象到命名,多少都与成龙、洪金宝等著名功夫影星有着一定关联。
除此之外,“西部篇”中**们联手从匪徒手中保护小镇的情节,也与著名西部片《豪勇七蛟龙》有几分相似;“近未来篇”不光用故事构架还原了九十年代流行的热血机器人动画,主人公的名字“AKIRA”更是直接点名了其剧本最重要的灵感来源。
有意思的是,“近未来篇”的故事发生时代被设定为游戏发售的20年后——也就是“2014年”
在这八个玩法与流程各具特色的故事影响下,主流RPG游戏中后期经常会产生的疲劳或重复感,还没有机会成型,就已经被下一个故事所设的悬念所消灭。超高的剧本完成度、超高的自由度,让《LIVE A LIVE》比起一款“以剧情为主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒险游戏”。
当然,我并不是在说《LIVE A LIVE》的战斗玩法单薄,只是当一款游戏能在故事、氛围与角色之间找到一种绝佳的平衡以后,你真的就很难去要求更多了——
好在,不论是过去还是现在,《LIVE A LIVE》都是一款无法用常理来判断的游戏。
作为一款概念“超前”的游戏,《LIVE A LIVE》的战斗系统同样有自己的特色——简单来说,本作采用了与原作完全一样的轻度SRPG玩法,作为八个篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盘场地上与敌方单位进行战斗,但比较特殊的地方在于,本作中并没有释放技能并所需的消耗物,取而代之的是类似于《最终幻想》中ATB系统那样以时间计算行动顺序的特殊机制,根据技能范围与效果,抓住合适的释放时机以换取最大收益,是这套战斗系统最有趣的地方。
在经过现代化处理和数值调整之后,原版中某些角色技能过强或过弱的情况基本没有再出现。敌我HP数值的“可视化”修改,也让玩家对系统的理解与对策略的思考成本,大大下降。再加上每局战斗后会自动恢复HP,所以无需进行频繁的消耗品管理、角色无法升级等原版的特殊设定存在,使得《LIVE A LIVE》中战斗部分的难度进一步降低,排除掉各个篇章中的隐藏BOSS之后,本作基本没有一场战斗是为了考验或难为玩家而存在的——至少,我自己的游戏过程是非常顺滑和舒畅的。
但即使这样,巨大的身形配合广阔的攻击范围,还是让玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS时,能感到非常明确的压迫和紧张感——或许,这也要归功于“HD-2D”所带来的画面表现力。而实际上,本作中有不少战斗,本身就是为了服务故事而存在,为的就是让玩家能够以最好的故事节奏,从每一场战斗中找到乐趣——相比某款游戏最后要求玩家一次性怼十个BOSS还不让存档,可要痛快多了。
更重要的是,除了按照主线故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中还藏有更多值得反复挑战和挖掘的隐藏要素。在以忍者胧丸为主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑战难度极高的“0人斩”或“100人斩”,城内大量的隐藏要素绝对会让你的探索过程变得乐趣十足;在以远古猎食者为主题的是“原始篇”中,玩家可以通过主角的强大嗅觉,寻找可能掉落超稀有道具的强大猎物;在“西部篇”中,玩家可以根据收集到的材料和人员的配置,控制来犯盗贼的人数与阵容等等。可以说,只有在丰富的隐藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才会显露出它老游戏的一面。
光就“游戏性”来说,“幕末篇”绝对算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巅峰
除了上面我们已经反复提到的画面升级与数值调整之外,重制版还对原版中不少细节,进行了更符合当下游戏习惯的修改——比如,画面右下角方便的地图向导、“幕末篇”中的烦人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家时间的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敌率大大降低等等。在这些改动的帮助下,《LIVE A LIVE》最终提供了能满足所有玩家的品质,相信即使是再挑食的玩家,也总能从九个故事中,找到打动你的那个。
虽然无意踩一捧一,只是在很长时间中,《歧路旅人》总给我一种遗憾,尽管它证明了“HD-2D”与低像素游戏的价值,可那些始终没有实质**汇的旅途与无意义的最终考验,终究让人提不起劲。好在,《LIVE A LIVE》完美填补上了这个遗憾,那些超越时代的概念与灵感,值得所有玩家去尝试。
拓展知识:
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前沿拓展:
新瓶装旧酒,但是太香了
八名性格、身份、出生各异的主人公,八个文化与时间跨度都极大的时空,八个表现风格各异,却又被同一个主题所贯穿的故事,最终汇聚到一起——在距今约二十八年前,那个SQUARE和ENIX还被并称日本RPG两大巨头的时代里,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那么突然出现在了玩家视野当中。可在那个以《勇者斗恶龙V》与《最终幻想VI》作为主流的游戏市场中,独特的构造似乎并没有成为优势,当时的大部分玩家并不能接受这样一款游戏。
但就算这样,精致的像素插画、质量上乘的游戏配乐、由七位知名漫画家参与设计的角色造型,以及完成度极高的故事剧本,还是让它被深深印刻在少数人的脑海中,成为众多“被隐藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到时代进一步向前发展,“翻身之日”的到来。
《LIVE A LIVE》(重制版)
2022年7月22日发售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而来。作为SQUARE ENIX“HD-2D”商标下的第一款重制作品,本作同样由此前主导制作了《歧路旅人》的“浅野组”开发,在虚幻引擎4等现代技术以及经典的原版内容帮助下,它无疑为大部分“久闻其大名”的玩家提供了接触经典的最好机会。而对于曾经的《LIVE A LIVE》老粉丝们来说,如何才能在不破坏原作独特氛围感的前提下,重新演绎一遍相互关联的八个故事,也成了本次重制版最大的看点。
当然了,这里还有一个更重要的疑问——我们通常不会有那么多的机会,去重新面对一款四分之一个世纪之前的游戏,在正式打开游戏之前,我不禁怀疑,那些在当年“超前”的概念与玩法,到了今天是否还能让玩家所接受呢?
与原版一样,《LIVE A LIVE》的故事一共分为九个篇章,其中包括了以石器时代为背景的“原始篇”、发生在上世纪九十年代前后的“现代篇”、讲述**武术宗师传承的“功夫篇”、以美国淘金热时代为背景的“西部篇”、以幕府时代末期忍者为主角的“幕末篇”、发生在未来某艘太空飞船上的“科幻篇”、以不远的将来为舞台的“近未来篇”、世界观最为王道的“中世篇”,以及将这些故事串联在一起的“最终篇”。除了“中世篇”与“最终篇”外,玩家可以自由地从其余七个篇章中决定游戏顺序。
从概念上看,“八条故事线并行”很容易让人想起《歧路旅人》,但在游戏概念上,《LIVE A LIVE》甚至还比这位后辈要来得超前了不少,除了最终将不同时代的角色们成功汇聚到一起之外,各个篇章中完全不同的游戏机制与视觉表现,即使在今天看来,也是一次极具冒险精神的尝试。
毫无疑问的是,从《歧路旅人》到《三角战略》,无论你是否喜欢那种“低像素堆叠大量**”所塑造的独特观感,“HD-2D”带来的画面升级都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》当中,“HD-2D”又一次展现出了它与生俱来的优势:即使使用低面数的模型与像素人物,也可以将那些剧本中无法简单明说的东西,完整地表现出来——尤其是对于《LIVE A LIVE》这样,极度追求氛围塑造的游戏来说。
在场景纵深关系得到强化的同时,根据不同主题量体裁衣的**,成了本作氛围塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船舱,在忽明忽暗的无机质灯光下显得危险诡异;“功夫篇”背景里高耸的群山,衬托了习武者们对心灵强大的追求;“西部篇”中随风扬起的沙尘,在晚间围绕着路灯的飞蛾,更是给所有人心目中那个荒凉却又浪漫的美国西部,表现得恰到好处。
在角色方面,重制版仍然保留了原版游戏中七名知名漫画家所设计的角色造型,但为了符合现代市场的审美需求,本作还是由此前负责《歧路旅人》角色和概念设计的生岛直树,为八名主角重新绘制了统一风格的形象。
而在现代游戏主机的支持下,由低像素组成的角色们也拥有了更加精细的形象与行为表现,主要登场角色们几乎“全语音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛围营造优势,也让原作中那些经典名场景的感染力进一步得到提升。
在本次全新收录的语音演出方面,原版导演兼剧本作家,也是重制版制作人的时田贵司,还按照自己想象中的角色形象,为本作指定了豪华到无以复加的声优阵容。大冢明夫、大冢芳忠、千叶繁、若本规夫、绪方惠美、泽城美雪、樱井孝宏、杉田智和、上田丽奈等囊括了日本老中青三代的超大牌声优们,都为本作献声。
特别值得一提的是,在本作中为“功夫篇”主角“心山拳师傅”配音的石丸博也,比起动画声优,更以成龙的专属配音演员而被人们所熟知。
“近未来篇”中的开场曲《GO!GO!铁甲大王!!》现在有了人声演唱,演唱者是曾经为大量战队特摄或机器人动画演唱过主题曲的歌手影山浩宣
在满足了现代玩家的感官需求之后,我们也可以更多地代入本作的故事当中。这个完成于二十八年前,风格跨度极大的剧本,同样也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好证明。
在取材和选题上,这八个单独的故事篇章,都致敬了九十年代时最流行的文化产品。以“现代篇”为例,这个故事甚至直接略去了其他篇章中的冒险与等级成长内容,以连续的七场BOSS战,讲述了主角高原日胜挑战各派强者,想要成为“最强”的故事——无论是视觉表现形式,还是故事的内容,都致敬了卡普空旗下的人气格斗游戏系列《街头霸王》。而更加巧合的是,曾经负责了原版《LIVE A LIVE》音乐制作,同时也兼任了本次重制版音乐的下村阳子,曾经也是《街头霸王II》的作曲担当。
而与以“战斗”为唯一内容的“现代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名刚刚觉醒自我意识的人工AI“方块”,它正处于一艘执行完特殊任务,向着地球返航的太空飞船上,却意外被卷入了一场可怕的阴谋中,方块需要一边在船舱中躲避可怕的外星生物,一边解开**亡**的真相。这个故事的灵感很可能来自经典科幻电影《太空漫游2001》与《异形》,而作为整个《LIVE A LIVE》游戏中最“特别”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的战斗内容,大部分时候玩家都只能**作方块有目的地逃窜。而如何安全地到达目的地,也是“科幻篇”除了解谜之外,最大的玩点之一。
要知道,原版《LIVE A LIVE》发售于1994年。在那时候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸体派对》也出现在1996年)都以战斗作为核心玩法,从以“逃跑”与“悬疑”作为核心的“科幻篇”身上,你实在看不出一丝“老游戏”的影子。
在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量经典电影或动画的影子。像以**为背景的“功夫篇”,显然致敬了《醉拳》等上世纪的**功夫片,游戏中玩家扮演的师傅需要通过与**们的切磋传授武艺,几名主要出场角色从形象到命名,多少都与成龙、洪金宝等著名功夫影星有着一定关联。
除此之外,“西部篇”中**们联手从匪徒手中保护小镇的情节,也与著名西部片《豪勇七蛟龙》有几分相似;“近未来篇”不光用故事构架还原了九十年代流行的热血机器人动画,主人公的名字“AKIRA”更是直接点名了其剧本最重要的灵感来源。
有意思的是,“近未来篇”的故事发生时代被设定为游戏发售的20年后——也就是“2014年”
在这八个玩法与流程各具特色的故事影响下,主流RPG游戏中后期经常会产生的疲劳或重复感,还没有机会成型,就已经被下一个故事所设的悬念所消灭。超高的剧本完成度、超高的自由度,让《LIVE A LIVE》比起一款“以剧情为主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒险游戏”。
当然,我并不是在说《LIVE A LIVE》的战斗玩法单薄,只是当一款游戏能在故事、氛围与角色之间找到一种绝佳的平衡以后,你真的就很难去要求更多了——
好在,不论是过去还是现在,《LIVE A LIVE》都是一款无法用常理来判断的游戏。
作为一款概念“超前”的游戏,《LIVE A LIVE》的战斗系统同样有自己的特色——简单来说,本作采用了与原作完全一样的轻度SRPG玩法,作为八个篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盘场地上与敌方单位进行战斗,但比较特殊的地方在于,本作中并没有释放技能并所需的消耗物,取而代之的是类似于《最终幻想》中ATB系统那样以时间计算行动顺序的特殊机制,根据技能范围与效果,抓住合适的释放时机以换取最大收益,是这套战斗系统最有趣的地方。
在经过现代化处理和数值调整之后,原版中某些角色技能过强或过弱的情况基本没有再出现。敌我HP数值的“可视化”修改,也让玩家对系统的理解与对策略的思考成本,大大下降。再加上每局战斗后会自动恢复HP,所以无需进行频繁的消耗品管理、角色无法升级等原版的特殊设定存在,使得《LIVE A LIVE》中战斗部分的难度进一步降低,排除掉各个篇章中的隐藏BOSS之后,本作基本没有一场战斗是为了考验或难为玩家而存在的——至少,我自己的游戏过程是非常顺滑和舒畅的。
但即使这样,巨大的身形配合广阔的攻击范围,还是让玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS时,能感到非常明确的压迫和紧张感——或许,这也要归功于“HD-2D”所带来的画面表现力。而实际上,本作中有不少战斗,本身就是为了服务故事而存在,为的就是让玩家能够以最好的故事节奏,从每一场战斗中找到乐趣——相比某款游戏最后要求玩家一次性怼十个BOSS还不让存档,可要痛快多了。
更重要的是,除了按照主线故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中还藏有更多值得反复挑战和挖掘的隐藏要素。在以忍者胧丸为主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑战难度极高的“0人斩”或“100人斩”,城内大量的隐藏要素绝对会让你的探索过程变得乐趣十足;在以远古猎食者为主题的是“原始篇”中,玩家可以通过主角的强大嗅觉,寻找可能掉落超稀有道具的强大猎物;在“西部篇”中,玩家可以根据收集到的材料和人员的配置,控制来犯盗贼的人数与阵容等等。可以说,只有在丰富的隐藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才会显露出它老游戏的一面。
光就“游戏性”来说,“幕末篇”绝对算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巅峰
除了上面我们已经反复提到的画面升级与数值调整之外,重制版还对原版中不少细节,进行了更符合当下游戏习惯的修改——比如,画面右下角方便的地图向导、“幕末篇”中的烦人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家时间的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敌率大大降低等等。在这些改动的帮助下,《LIVE A LIVE》最终提供了能满足所有玩家的品质,相信即使是再挑食的玩家,也总能从九个故事中,找到打动你的那个。
虽然无意踩一捧一,只是在很长时间中,《歧路旅人》总给我一种遗憾,尽管它证明了“HD-2D”与低像素游戏的价值,可那些始终没有实质**汇的旅途与无意义的最终考验,终究让人提不起劲。好在,《LIVE A LIVE》完美填补上了这个遗憾,那些超越时代的概念与灵感,值得所有玩家去尝试。
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